Тодд Говард остается одной из самых узнаваемых фигур в современной индустрии видеоигр, однако его личный подход к геймдизайну долгое время был загадкой для широкой публики. Сам директор Bethesda Game Studios признавался, что не любит публично рассуждать о создании своих проектов, поэтому заглянуть в его творческую кухню удается крайне редко.
Взгляд со стороны игрока
Недавно Брюс Несмит, руководивший разработкой культовой Skyrim, дал большое интервью изданию The Examined Game. В беседе он поделился воспоминаниями о совместной работе с Говардом и описал его уникальную способность смотреть на игры глазами рядового пользователя.
По словам Несмита, любой разработчик неизбежно оказывается заложником собственной профессиональной среды. Создатели проводят за мониторами годы, погружаются в код и цифры гораздо глубже, чем кто-либо из игроков, и порой начинают сильно переусложнять привычные вещи.
«Как разработчик, я сижу в башне из слоновой кости, от этого никуда не деться. Я думаю об играх гораздо глубже обычного игрока. А Тодд способен пробиться сквозь это и сказать: «Ой, да они же просто хотят получить немного радости здесь. Не лезь со своей математикой и сложными решениями», — объясняет Несмит.
Он вспоминает, что сам часто пытался сделать определенные элементы глубже и запутаннее, но Говард вовремя останавливал команду. Режиссер неизменно возвращал разработчиков к мысли о том, что аудитории нужна понятная и доступная форма. При этом Несмит уточняет, что коллега вовсе не чужд глубоких размышлений об индустрии, просто у каждого специалиста со временем вырабатывается определенная профдеформация. Именно поэтому в больших командах так ценятся люди с противоположным взглядом на вещи, позволяющие вовремя скорректировать курс.
Уроки заклинаний и обратная связь
В качестве наглядного примера Несмит привел историю создания заклинания «обнаружение жизни» из The Elder Scrolls IV: Oblivion. Тогда к разработчикам обратился один из художников с жалобой на то, как эта магия портит визуальную часть игры.
Специалисты тратили уйму времени на прорисовку моделей монстров и персонажей, а заклинание превращало их в невнятное цветное пятно на долгие часы. Команда учла эту критику при создании Skyrim. Заклинание сделали очень дорогим в поддержании, из-за чего игроки использовали его лишь на доли секунды, а не бежали с ним постоянно. В итоге студия прислушалась к художникам, чей свежий взгляд помог исправить заметный недочет.
Наследие и критика подхода
Такой прагматичный подход долгие годы приносил Bethesda огромный успех. Например, Fallout 3 в свое время помог сделать жанр масштабных компьютерных ролевых игр гораздо дружелюбнее к массовой аудитории, которая раньше даже не притрагивалась к старым сложным проектам.
Правда, возникает закономерный вопрос: не зашла ли студия слишком далеко в стремлении к предельной простоте, когда дело дошло до релиза космического приключения Starfield? Последняя игра серии получила настолько упрощенную ролевую основу, что многим преданным фанатам стало откровенно не хватать той самой динамики и непредсказуемости, за которые миллионы людей когда-то полюбили прошлые хиты компании.